原地重生桌遊,真的重生了!!!!!!
我一開始把《原地重生・返璞歸真》當成一次 UI 改版。
我當時把目標寫成「像主機大作」:首頁要有氣勢、牌桌要更像真正的遊戲,顏色和動態也要有一致的完成度。整理設計規則後,我把這句話重新定義成操作回饋、資訊層級與商品可信度,而不是多一點金框、光效或電影感。玩家每按一次按鈕,都應該知道自己為什麼按、接下來會發生什麼。
真正的問題,不是配色。
是玩家進到牌桌後,功能明明很多,卻不知道此刻最重要的選擇是什麼。

我最後選擇用真正的遊戲畫面,而不是只放一張漂亮的概念圖。左上角的「先看下一步」,正好就是這次改版最核心的答案。
我曾經把一條做完的支線整個撤掉
這次最大的轉折,其實不是新增功能,而是刪掉已經做完的 Adventure Mode。
那條探索支線已經有畫面,也能走完整個流程。但我重新檢查後發現,它沒有比原本的資源、卡牌、交易、事件和競爭多出更好的決策。它看起來像新內容,玩起來卻沒有讓核心變得更強。
所以我把它從首頁和正式入口撤下,讓原本的策略卡牌玩法重新成為唯一主線。
這件事讓我學到一個很實用的判斷:完成度不是看我加了多少東西,而是看玩家能不能感受到每個東西存在的理由。已經做完,不代表值得留下。
我把「下一步」做成畫面的一部分
確定主線之後,我不再急著加模式,而是回頭處理第一次玩的玩家會卡住的地方。
我把首頁改成先選族群、再開始,避免點一下卡片就突然跳頁;把玩法介紹縮成 30 秒能看懂的三步循環;在牌桌上放進常駐的「本回合建議」,素材足夠時直接提醒可以蓋家屋;低頻的工藝、服飾和已出牌資訊則收進可展開區域,不再全部搶注意力。
我也把新手教學從每局六步縮成首次三步。不是因為六步寫得不夠完整,而是教學如果一直擋著玩家,最後只會變成另一個需要關掉的障礙。
連骰子也不只是換動畫。我把它拆成準備、出手、翻滾、落定幾個狀態,並加上快速連點鎖,避免一次操作被判定兩次。這些改動看起來很小,卻直接關係到玩家是否相信畫面上的回饋。
我原本在修介面,最後修到了玩家關係
試玩回饋把範圍又往前推了一步。當我只整理資訊層級時,玩家確實比較知道怎麼操作了,但整局仍然偏向各自蒐集資源、各自蓋家屋。
我保留原本的競爭主軸,新增的不是強迫合作,而是兩個可以選擇的互惠行動:分享素材,以及共學交流。公共事件也從 6 種增加到 14 種,讓交流市集、互助工班、共學之夜和材料試驗真正改變當輪決策。互助分有上限,勝負仍以家屋數優先,合作只是多一條策略,不是新的標準答案。
我讓 AI 幫我把可能的互動方案拆開,也讓 Codex 與 Claude Code 分別處理實作、檢查和交接;但我沒有把 AI 產生的選項直接當成完成。14 張事件、分享、共學、互助分上限和快速連點都要進測試,遊戲引擎也重新跑過 100 場模擬。最後 100 場都能完成,沒有出現死循環。
STEAM 任務讓教學更加多變
我後來又加入 STEAM 教學任務台,讓教師可以從五個學習階段與五個主題產生教案草案。這一塊最難的不是產生文字,而是守住證據邊界。
遊戲卡牌可以拿來觀察、比較和做模型,但不能因為屋頂長得像某個樣子,就推論某個族群一定因為某種氣候使用某種材料。我把內容分成卡面看見的事、學生準備驗證的假設、官方資料支持的背景,以及仍待文化審校的內容。五個學段、五個主題和二十組 seeds,共 500 份固定組合都通過測試,但測試通過不等於文化內容已經被批准。
今天我完成了什麼
今天我把這次工作重新整理成一條比較誠實的開發線:我不是「把畫面變漂亮」而已,而是先撤掉沒有足夠決策深度的支線,再讓玩家知道下一步,最後才把互助與教學功能接回核心玩法。
畫面我還會繼續修,但我已經知道:真正讓玩家留下來的,不是第一眼多華麗,而是他在每一回合都知道自己正在做什麼,而且願意再做一次選擇。
如果你願意,也可以打開網頁版試玩,然後直接告訴我:你第一次不知道下一步,是發生在哪一個畫面?
Hashtag
#BuildInPublic #遊戲開發 #UIUX #STEAM教育 #原住民族文化
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你玩策略遊戲時,最容易在哪個瞬間不知道下一步?是規則太多、按鈕太多,還是畫面沒有告訴你什麼最重要?
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可以回我:你第一次不知道下一步,是發生在哪一個畫面?是規則太多、按鈕太多,還是畫面沒有告訴你什麼最重要?